¿Cómo puedes equilibrar las capacidades ofensivas y defensivas en los mapas de esports? (2024)

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Last updated on 13 mar 2024

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Simetría y asimetría

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Apariciones y reapariciones

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Rutas y cuellos de botella

4

Comentarios y pruebas

5

Esto es lo que hay que tener en cuenta

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Equilibrar las capacidades ofensivas y defensivas en los mapas de esports es un aspecto crucial del diseño del juego que afecta a la competitividad, la equidad y la diversión de los partidos. Los mapas de esports son los entornos virtuales en los que los jugadores compiten entre sí en diferentes modos y objetivos, como capturar una bandera, destruir una base o eliminar al equipo enemigo. En este artículo, aprenderá algunos de los principios y técnicas que utilizan los diseñadores de juegos para crear mapas de deportes electrónicos equilibrados que ofrezcan oportunidades ofensivas y defensivas para los jugadores.

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  • David Soler I Bartomeu Lead Gameplay Programmer at HEXWORKS

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¿Cómo puedes equilibrar las capacidades ofensivas y defensivas en los mapas de esports? (6) ¿Cómo puedes equilibrar las capacidades ofensivas y defensivas en los mapas de esports? (7) ¿Cómo puedes equilibrar las capacidades ofensivas y defensivas en los mapas de esports? (8)

1 Simetría y asimetría

Una de las formas más básicas de equilibrar los mapas de esports es utilizar la simetría o la asimetría en su diseño, estructura y recursos. La simetría significa que ambos lados del mapa son idénticos o se reflejan, lo que garantiza que ambos equipos tengan el mismo acceso a los objetivos, las armas, los potenciadores y la cobertura. La asimetría significa que el mapa tiene diferentes características y ventajas para cada lado, lo que crea más variedad y desafío para los jugadores. Los mapas simétricos son más comunes en modos en los que ambos equipos tienen el mismo objetivo, como el combate a muerte por equipos o capturar la bandera. Los mapas asimétricos son más adecuados para modos en los que los equipos tienen diferentes roles, como atacar y defender o escoltar y detener.

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  • The layout of the map should provide opportunities for both offensive and defensive strategies. The Layout of the map should provide opportunities for both offensive and defensive strategies. Designers should consider chokepoints, sightlines, cover, and alternative routes that allow players to execute various strategies. A good mix of open spaces and tight corridors can create interesting gameplay.Achieving the perfect balance between offensive and defensive capabilities is an iterative process. Game developers should be prepared to make incremental changes to map design based on player feedback, performance data, and evolving gameplay trends.

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  • Karthik Bindumon Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant| Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)

    Introducing dynamic elements that change during gameplay, strategically shifting the balance. This could include events on the map or adjusting resource allocations based on team performance. Even in an asymmetrical setting, this ensures a dynamic equilibrium. It adds an element of unpredictability, forcing teams to adapt their strategies on the spot. Taking inspiration from real-world scenarios where asymmetry is present, maps can reflect the complexity of urban landscapes or terrains shaped by natural forces. This not only improves gameplay, but also creates an immersive experience that resonates with players on a sociocultural level.

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2 Apariciones y reapariciones

Otro factor importante que influye en el equilibrio de los mapas de esports es cómo y dónde aparecen y reaparecen los jugadores. Los reapariciones son los lugares iniciales donde los jugadores comienzan la partida, mientras que los reapariciones son los lugares donde los jugadores reaparecen después de morir. Las apariciones y reapariciones deben diseñarse para evitar que se acampen los engendros, que es cuando el equipo enemigo ataca a los jugadores tan pronto como aparecen, sin darles oportunidad de defenderse o escapar. Las apariciones y reapariciones también deben colocarse estratégicamente para evitar dar a un equipo una ventaja injusta sobre el otro, como estar demasiado cerca o demasiado lejos de los objetivos, o tener demasiada o muy poca cobertura.

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  • David Soler I Bartomeu Lead Gameplay Programmer at HEXWORKS

    Your respawn method can be perfect, but if your level design is not you will not be able to always pick good respawn points.Some games may cleverly solve this by not having respawns, opting for rounds instead.But if you have to take away one thing it's this:There is no good respawn logic without good level design first.

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  • Karthik Bindumon Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant| Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)

    Introduce a system that allocates resources based on successful respawns, allowing teams to gain economic advantages by strategically navigating respawning. This can be done by introducing in-game currency, which teams can use to purchase temporary boosts, unique abilities, or advantages specific to certain maps. By linking economic consequences to respawn locations, the game becomes not only a test of skill but also a strategic financial game, where teams must balance offensive and defensive moves with their budget. This adds a new and exciting financial strategy element to esports, mirroring the unpredictability of real-world economic challenges.

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3 Rutas y cuellos de botella

Un tercer aspecto que afecta el equilibrio de los mapas de deportes electrónicos es cómo los jugadores pueden moverse y navegar a través de ellos. Los caminos son las rutas y direcciones que los jugadores pueden tomar para llegar a los objetivos, mientras que los cuellos de botella son las áreas estrechas o concurridas donde es probable que los jugadores se encuentren y participen en combates. Los caminos y los cuellos de botella deben diseñarse para ofrecer opciones ofensivas y defensivas para los jugadores, como flanquear, emboscar, retirarse o mantener. Los caminos y cuellos de botella también deben ser variados y diversos, para evitar que el mapa sea demasiado predecible o aburrido. Por ejemplo, un mapa puede tener varias rutas con diferentes longitudes, anchuras, alturas y peligros, así como cuellos de botella con diferentes niveles de visibilidad, cobertura y exposición.

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  • Karthik Bindumon Game Designer | Instructional Designer | Gamification Consultant| Facilitating fun in learning (without the carpal tunnel)

    To enhance the depth of map design, incorporate financial incentives into the structure of paths and chokepoints. Create specific paths or chokepoints that reward players with in-game currency or resources when they successfully navigate or defend them. This not only adds another layer of strategic decision-making but also motivates teams to diversify their strategies based on the financial rewards associated with different routes. By grounding the virtual battlefield in familiar landscapes, you create a more immersive and emotionally engaging gameplay environment that goes beyond the traditional boundaries of esports.

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4 Comentarios y pruebas

Un último elemento que es esencial para equilibrar los mapas de deportes electrónicos es la retroalimentación y las pruebas. Los comentarios son la información y las opiniones que los diseñadores del juego reciben de los jugadores, ya sea directa o indirectamente, sobre su experiencia y satisfacción con los mapas. Las pruebas son el proceso de jugar y evaluar los mapas en diferentes condiciones y escenarios, como diferentes modos, equipos, estrategias y niveles de habilidad. Los comentarios y las pruebas ayudan a los diseñadores del juego a identificar y solucionar cualquier problema que afecte al equilibrio de los mapas, como errores, exploits, fallos o desequilibrios. Los comentarios y las pruebas también ayudan a los diseñadores del juego a mejorar y refinar los mapas, añadiendo, eliminando o modificando cualquier característica o aspecto que mejore o reste valor a la jugabilidad y la diversión.

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  • David Soler I Bartomeu Lead Gameplay Programmer at HEXWORKS

    Be sure to gather data!A test without data can become a budget sync.Make sure to gather information that can be dispmayed on heatmaps overlaped on top of levels.- Player routes- Kill locations- Most contended locationsBy having all this data you will improve your game a lot.

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Author: Lakeisha Bayer VM

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Job: Manufacturing Agent

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